РОЛЬ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ У ПСИХОЛОГІЧНОМУ ПОТЕНЦІАЛІ ПІДЛІТКА

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/psyspu/2024.1.28

Ключові слова:

психологічний потенціал підлітка, віртуальний простір, ідентичність, аватар

Анотація

Стаття містить огляд останніх досліджень у галузі вивчення можливостей та впливу віртуальних технологій на психіку та розвиток особистості в підлітковому віці, зокрема на активізацію внутрішніх психологічних потенціалів у цей віковий період, коли ситуація військового вторгнення в нашу країну часто не дає підліткам можливості реалізувати себе у звичних соціально прийнятних формах відповідно до соціальної ситуації розвитку та провідної діяльності. Широке використання різноманітних медіапристроїв дало змогу запровадити різноманітні форми віртуального спілкування та розваг у їхньому повсякденному житті, плавно інтегруючи онлайн- та офлайн-комунікації для підтримки соціальних мереж, легко перемикаючись між типами медіакомунікації. Проведено дослідницький дискурс щодо потенціалу цифрових просторів як готових (COTS), так і навчальних ігор, для розвитку когнітивних навичок, таких як оперативна пам’ять, увага та просторове пізнання [33; 32] та психологічного потенціалу підлітка загалом [41]. Розроблено теоретичну модель психосемантичної ідентичності особистості підлітка та ризоморфну модель психологічного потенціалу підлітка у віртуальному просторі. Обґрунтовано актуальність використання віртуальної реальності для різнобічного розвитку особистості в підлітковому віці. Віртуальний світ служить ігровим майданчиком для моделювання ситуацій психологічного розвитку з фізичного світу, таких як побудова ідентичності та самовираження, виникає резонне питання про ефективність віртуального світу для процесів покращення чи погіршення когнітивних навичок, розвитку чи втрати психологічних ресурсів особистості. Проєктування та розроблення будь-якого віртуального середовища має бути захоплюючим для дітей та молоді, щоб усвідомити весь потенціал творця та технології.

Посилання

Ata R., Rojas A., Ludden A.B., Thompson J.K. (2011). Factors influencing body image during adolescence. In: Preddy VR, Watson RR, Martin CR (eds) Handbook of behavior, food, and nutritio. Springer, New York, 3221–3240.

Beasley B., Standley T.C. (2002). Shirts vs skins: clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games. Mass Commun Soc, 5 (3): 279–293. DOI: 10.1207/S15327825MCS0503_3.

Beheshti, J. (2012). Virtual Environments for Children and Teens. InTech. DOI: 10.5772/51628.

Bell B.T., Dittmar H. (2011). Does media type matter? The role of identification in adolescent girls’ media consumption and the Internet of different thin ideal media on body image. Sex Roles. DOI: 10.1007/s11199-011-9964-x.

Blinka L. (2008). The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults. Cyberpsychol J Psychosoc. Res. Cybersp., 2, 1–7.

Boyle E.A., Hainey T., Connolly T.M., Gray G., Earp J., Ott M., Lim T., Ninaus M., Ribeiro C., Pereira J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Comput Educ., 94, 178–192. DOI: 10.1016/j.compedu.2015.11.003.

Calvert, M., Blazeby, J., Altman, D. G., Revicki, D. A., Moher, D., Brundage, M. D., & CONSORT PRO (2013). Group Reporting of patient-reported outcomes in randomized trials: the CONSORT PRO extension. JAMA, 309 (8), 814–822. DOI: https://doi.org/10.1001/jama.2013.879.

Chang, S., Pierson, E., Koh, P.W. et al. (2021). Mobility network models of COVID-19 explain inequities and inform reopening. Nature 589, 82–87. DOI: https://doi.org/10.1038/s41586-020-2923-3.

Checa D., Bustillo A. (2020). A review of immersive virtual reality serious games to enhance learning and training. Multimed Tools Appl., 79, 5501–5527. DOI: 10.1007/s11042-019-08348-9.

Chou, C.H., Hwang, C.L., & Wu, Y.T. (2012). Effect of exercise on physical function, daily living activities, and quality of life in the frail older adults: a meta-analysis. Archives of physical medicine and rehabilitation, 93 (2), 237–244. DOI: https://doi.org/10.1016/j.apmr.2011.08.042.

Comello M.L.G. (2009). William James on “possible selves”: implications for studying identity in communication contexts. Commun Theory. DOI: 10.1111/j.1468-2885.2009.01346.x.

Cover R. (2012). Performing and undoing identity online: social networking, identity theories and the incompatibility of online profiles and friendship regimes. Conv Int J Res New Media Technol, 18 (2), 177–193. DOI: 10.1177/1354856511433684.

Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41 (1), 10–32. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x.

de Freitas S. (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Educ Technol Soc., 21, 74–84.

de Haan, J., & Huysmans, F. (2004). IT/Media Use and Psychological Development among Dutch Youth. IT & Society, 2 (1), 40–53.

Dunn R.A., Guadagno R.E. (2012). My avatar and me. Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy. Comput. Hum. Behav., 28, 97–106.

Erhel S., Jamet E. (2019). Improving instructions in educational computer games: exploring the relations between goal specificity, flow experience and learning outcomes. Comput Human Behav., 91, 106–114. DOI: 10.1016/j.chb.2018.09.020.

Fokides E. (2020). Digital educational games in primary education. In: Daniela L. (ed.) Epistemological approaches to digital learning in educational contexts. Routledge, 54–68.

Fong K., Mar R.A. (2015). What does my avatar say about me inferring personality from avatars? Pers Soc. Psychol. Bull. DOI: 10.1177/0146167214562761.

Fowler C. (2015). Virtual reality and learning: where is the pedagogy? Br J Educ Technol. DOI: 10.1111/bjet.12135.

Fox J., Ahn S.J. (2013). Avatars: portraying, exploring, and changing online and offline identities. In: Luppicini R (ed.) Handbook of research on techno self: identity in a technological society. IGI Global, Hershey, 255–271.

Granic I., Lobel A., Engels R.C. (2014). The benefits of playing video games. Am Psychol., 69 (1), 66–78. DOI: 10.1037/a0034857.

Heim, C., Brudelie, R., Block, P. (2020). Identity Development within adolescents and how educators and parents can positively affect this development. Empowering Research for Educators, 4 (1/4). URL: https://openprairie.sdstate.edu/ere/vol4/iss1/4.

Hoffner C. (2008). Parasocial and online social relationships. In: Calvert S.L., Wilson B.J. (eds) The handbook of children, media, and development. Wiley-Blackwell, Malden, 309–333.

Kardefelt-Winther D. (2017). How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity? An evidence-confused literature review. Innocenti Discussion Paper 2017-02, UNICEF Office of Research – Innocenti, Florence.

Kenney, E.L., & Gortmaker, S.L. (2017). United States Adolescents’ Television, Computer, Videogame, Smartphone, and Tablet Use: Associations with Sugary Drinks, Sleep, Physical Activity, and Obesity. The Journal of pediatrics, 182, 144–149. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jpeds.2016.11.015.

Kenny R., Gunter G. (2011). Factors affecting adoption of video games in the classroom. J Interact Learn Res., 22, 259–276.

King D.L., Delfabbro P.H., Billieux J., Potenza M.N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav. Addict., 9, 184–186. DOI: 10.1556/2006.2020.00016.

Lavoie, H., Gagnon, J., & Therrien, M. (2020). ERK signaling: a master regulator of cell behavior, life and fate. Nature reviews. Molecular cell biology, 21 (10), 607–632. DOI: https://doi.org/10.1038/s41580-020-0255-7.

Livingstone S. (2002). Young People and New Media: Childhood and the Changing Media Environment. SAGE Publications Ltd. DOI: https://doi.org/10.4135/9781446219522.

Lobel A., Engels R.C.M.E., Stone L.L., Burk W.J., Granic I. (2017). Video gaming and children’s psychosocial wellbeing: a longitudinal study. J Youth Adolesc., 46, 884–897. DOI: 10.1007/s10964-017-0646-z.

Makransky G., Borre-Gude S., Mayer R.E. (2019). Motivational and cognitive benefits of training in immersive virtual reality based on multiple assessments. J Comput Assist Learn., 35, 691–707. DOI: 10.1111/jcal.12375.

Mayer R. (2019). Computer games in education. Annu Rev Psychol., 70, 531–549. DOI: 10.1146/annurevpsych-010418-102744.

McCreery M.P., Kathleen Krach S., Schrader P.G., Boone R. (2012). Defining the virtual self: personality, behavior, and the psychology of embodiment. Comput. Hum. Behav. DOI: 10.1016/j.chb.2011.12.019.

McKenna, K.Y.A., & Bargh, J.A. (2000). Plan 9 from cyberspace: The implications of the Internet for personality and social psychology. Personality and Social Psychology Review, 4 (1), 57–75. DOI: https://doi.org/10.1207/S15327957PSPR0401_6.

Mesa-Gresa P., Gil-Gómez H., Lozano-Quilis J.-A., Gil-Gómez J.-A. (2018). Effectiveness of virtual reality for children and adolescents with autism spectrum disorder: an evidence-based systematic review. Sensors., 18, 2486. DOI: 10.3390/s18082486

Milani L., Brambilla F., Confalonieri E. (2014). What does it mean? What can I do? Social networks and identity experimentation in adolescence. Qwerty, 9, 30–50.

Northam, J., Dar, H., Hawes, D., Barnes, K., McNair, N., Fisher, C., & Dadds, M. (2023). More than a feeling? An expanded investigation of emotional responsiveness in young children with conduct problems and callous-unemotional traits. Development and Psychopathology, 35 (2), 494–508. DOI: 10.1017/S0954579421001590.

Palaus M., Marron E.M., Viejo-Sobera R., Redolar-Ripoll D. (2017). Neural basis of video gaming: a systematic review. Front Hum Neurosci. DOI: 10.3389/fnhum.2017.00248.

Pallavicini F., Pepe A. (2020). Virtual Reality Games and the Role of Body Involvement in Enhancing Positive Emotions and Decreasing Anxiety: Within-Subjects Pilot Study. JMIR Serious Games, 8 (2), e15635. DOI: 10.2196/15635.

Parong J., Mayer R.E. (2020). Cognitive consequences of playing brain-training games in immersive virtual reality. Appl Cogn Psychol., 34: 29–38. DOI: 10.1002/acp.3582.

Prensky M. (2007). Fun, play and games: What makes games engaging. In: Digital game-based learning. Paragon House, St Paul, Minnesota, 105–144.

Reid Chassiakos Y.L., Radesky J., Christakis D., Moreno M.A., Cross C. (2016). Children and adolescents and digital media. Pediatrics., 138, e20162593. DOI: 10.1542/peds.2016-2593.

Smahel D., Blinka L., Ledabyl O. (2008). Playing MMORPGs: connections between addiction and identifying with a character. Cyber Psychol. Behav. DOI: 10.1089/cpb.2007.0210.

Subrahmanyam K., Greenfield P. (2008). Online communication and adolescent relationships. Future Child, 18 (1), 119–146. DOI: 10.1353/foc.0.0006.

Suler, J. (2003). The psychology of cyberspace. DOI: https://doi.org/10.23668/psycharchives.10362.

Trepte S., Reinecke L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment: effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar. J Media Psychol. DOI: 10.1027/1864-1105/a000022.

Trepte S., Reinecke L., Behr K.M. (2009). Creating virtual alter egos or superheroines? Gamers’ strategies of avatar creation in terms of gender and sex. Int J Gaming Comput-Mediat Simulat. DOI: 10.4018/jgcms.2009040104.

Turel, O., Brevers, D., & Bechara, A. (2018). Time distortion when users at-risk for social media addiction engage in non-social media tasks. Journal of psychiatric research, 97, 84–88. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2017.11.014.

Turel, O., Romashkin, A., & Morrison, K.M. (2016). Health outcomes of information system use lifestyles among adolescents: Videogame addiction, sleep curtailment and cardio-metabolic deficiencies. PLoS ONE, 11(5), Article e0154764. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0154764.

Turkle, S. (1997). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. In S. Kiesler (Ed.), Culture of the Internet (pp. 143–155). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.

Wallace, P. (1999). The Psychology of the Internet. New York, NY: Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511581670.

Williams D., Kennedy T.L.M., Moore R. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Game Cult 6, 171–200. DOI: 10.1177/1555412010364983.

World Health Organization, (2020). Looking after our mental health. URL: https://www.who.int/news-room/campaigns/connecting-the-world-to-combat-coronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health.

Yee N., Bailenson J.N. (2007). The Proteus effect: the effect of transformed selfrepresentation on behavior. Hum Commun Res, 33, 271–290.

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-05-28